domingo, 29 de enero de 2012

Mi Paso por Starcraft

Alguna vez comenté que la primera vez que jugué Starcraft fue por el año 98, cuando recién apareció. Realmente me llamó la atención por lo intuitivo que resultaba y los gráficos que ofrecía. Me gustó mucho la campaña original, pero como en esa época no conocía muchas personas que también lo jugaran y no tenía Internet, no pude probarlo en multiplayer. Años más tarde lo volví a jugar por un tiempo, netamente en LANs y por Internet, e instantáneamente cobró un nuevo valor. Este fin de semana desempolvé el juego y reviví lo que era jugar Starcraft.
Decidí volver a jugar Starcraft debido a que hace unas semanas fui a una cabina con unos amigos y estuvo entre los juegos de esa tarde. Aún recordaba las estrategias y los "hotkeys" de los Terran y al menos sobreviví hasta el final, cuando decidimos terminar la partida porque uno de nuestros amigos había sido eliminado rápidamente con uno de los conocidos "rush" de los Zerg. Ahí me enteré que ellos seguían jugando Starcraft por Internet con un servicio llamado Garena. Este permitía enlazar las PC a través de una LAN virtual y jugar como si se estuviera en una cabina. Volví a instalar el juego, la expansión y a bajarme el último patch que Blizzard sacó en enero (el 1.6.1). Instalé también Garena, me creé una cuenta y en minutos ya estaba jugando con ellos nuevamente.


Nunca me terminé la campaña de Starcraft, y tampoco la de su expansión. Es por eso que esta vez que reinstalé el juego decidí probar de nuevo el modo para un jugador. Ya no me acordaba de las intrincadas historias que conectaban a personajes como Jim Raynor, Tassadar, o Kerrigan. Es más, creo que ni siquiera leía las conversaciones previas a las misiones. Solo quería jugar y completar los objetivos. Ahora todo cobraba un significado distinto.


Otro suceso que me motivó a volver a jugar Starcraft fue la final de la WCG del año pasado, en donde la estrella del campeonato fue Starcraft, por encima de Fifa y Warcraft. Era impresionante la atención que acaparó la final y que demostraba la importancia de este juego para la comunidad. Además, la posibilidad de estar al lado de los finalistas mientras tecleaban a mil por hora y comandaban a sus tropas era algo que para cualquier ex jugador resultaba increíble.

No todos pueden ser buenos en Starcraft. Al ser un juego de estrategia y de rapidez mental hace falta tener mucha concentración y ser ágil para realizar los movimientos tanto con el mouse como con el teclado. Asimismo, se necesitan muchas horas de práctica contra otros contrincantes y observar repeticiones de los mejores encuentros para conocer las estrategias utilizadas. Hace unos meses salió la noticia de que en la Universidad de California, en Berkeley, abrieron un curso sobre Starcraft. En él se relaciona el juego con disciplinas matemáticas e históricas, además de brindar estrategias básicas.


Volviendo al juego con mis amigos a través de Garena, pues esta vez el que perdió rápido fui yo. Traté de hacer un "rush" con los Protoss construyendo un Gateway (el lugar donde se crean las unidades terrestres de combate) cerca a la base de uno de los jugadores, pero se dio cuenta y, además de destruirlo, fue a mi desprotegida base y arrasó con todo. Creo que Starcraft será mi juego de estrategia en lo que resta del año, a menos que la salida de Starcraft 2 nos sorprenda a todos pronto.

Rayman Origenes

Una de las sorpresas del 2011 es Rayman Origins, que regresa a la serie a sus orígenes con una aventura en 2D.

Uno de los primeros juegos que tuve para el PSX fue Rayman. Era un juego de plataformas muy colorido pero que nunca llegué a terminar. Luego aparecieron otros juegos de la serie en 3D, influenciados por el éxito que había tenido Super Mario 64 para la consola ploma de Nintendo de esa época. Con algunos altibajos, la serie se mantuvo e incluso hizo un spin off con los Rabbids, esos conejos locos que tienen ahora sus propios juegos, la mayoría de colecciones de minijuegos.


Por eso, en el E3 del 2010 me sorprendió mucho el regreso de Rayman en una aventura en 2D para las actuales consolas. En la conferencia de Ubisoft de ese año se mostró al juego, que a pesar de no tener los espectaculares gráficos de otros juegos que se presentaron esa tarde, fue uno de los más aplaudidos.

Desde hace una semana y media vengo probando el juego y lo que encontré fue uno de los mejores juegos del año, a pesar de no haber tenido tanta publicidad. Es una aventura muy divertida que puede jugarse hasta con tres amigos más en la que se nos recuerda la época dorada de los plataformas. Siguiendo el estilo de New Super Mario Bros para Wii, este juego toma el molde del juego original pero lo actualiza en términos gráficos.
Nuevamente controlamos a Rayman como personaje principal que debe rescatar a los Electoons (la misma misión del primer juego) para salvar su mundo. El juego está dividido en mundos y estos en niveles, que terminan con una pelea con un jefe final. Conforme vayamos avanzando en el juego y rescatando a los Electoons, iremos ganando puntos para conseguir nuevas habilidades y nuevos trajes para los personajes.




Crear VideoJuegos Peruanos

La semana pasada estuve en el Congreso Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (COIDEV) y pude darle una mirada a lo que se está haciendo en términos de creación de videojuegos en el país.





No era la primera vez que asistía a un COIDEV. Si bien ya sabía que existen algunas empresas que desarrollan juegos me interesaba lo que estaban haciendo otras instituciones, como las universidades. En ese sentido la UPC y la PUCP mostraron proyectos interesantes. Uno de los estudiantes de la UPC había creado como proyecto final de carrera un FPS basado en la operación Chavín de Huántar, con escenarios y texturas que no desentonaban tanto con otros juegos del género. La PUCP estaba enfocando el tema por el lado de los juegos serios. Se mostró parte del videojuego El Pez Dorado, en el que se simula el proceso de exploración arqueológica; un juego point and click para aprender inglés; y un ambicioso proyecto de juego RTS sobre el bicentenario del Perú.


Creo que lo que falta en el país para impulsar a la industria son dos cosas: formación académica y financiamiento. El primer aspecto puede resultar de poca importancia para muchos, pero creo que detrás de un buen videojuego siempre existe una mecánica basada en lo que se denomina técnicamente como game design. Si la mecánica es buena, nos engancharemos, así los gráficos sean simples. Super Meat Boy, Braid y Portal son buenos ejemplos. Formación académica no implica -necesariamente- un curso en un instituto sobre el tema, pero al menos una lectura de libros como Rules of Play, de Eric Zimmerman, que dan la teoría básica de lo que un juego debe hacer para no ser una simple simulación. Esto puede impulsarse con grupos de estudio en los que se trabaje en proyectos mientras se revisan los principios básicos de la teoría de game design.

El otro aspecto que falta es el financiamiento. En un videojuego trabajan diseñadores y programadores que deben recibir un sueldo por lo que hacen. Por todas las horas que le dedicarán. Afortundamente, algunas empresas están empezando a ver con mejores ojos los videojuegos y apoyan eventos como este o como el reciente seminario realizado por la PUCP sobre mundos virtuales y videojuegos. La industria en el país se está moviendo más que nunca gracias a los eventos que han demostrado que existe un público interesado y a las empresas que poco a poco están entrando con más fuerza al mercado local. Es cierto que la mayoría de gente me sigue mirando como un bicho raro cuando le comento que la industria de los videojuegos es la más importante del entretenimiento, pero vamos avanzando.

Creo que el camino que deben seguir los interesados en el tema en el país es la de crear juegos de manera independiente, sin tratar de hacer el gran juego para llegar a los publishers importantes, como EA, Konami o Ubisoft. Si bien existe un caso exitoso en la región (el estudio Slang, que hizo el juego Lucha Libre AAA publicado por Konami el año pasado), lo cierto es que es muy difícil seguir el ejemplo. Por eso sería más eficaz replicar los modelos de negocio de los juegos independientes y participar en cuanto festival se pueda (Games Developers Conference, Games for Change, Independant Game Festival, etc) para presentar proyectos o juegos terminados y tentar algo.

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum me gustó mucho. Aquel juego del 2009 logró capturar el ambiente lúgubre del asilo mental de Arkham y nos presentó a los villanos de Batman como siempre los quisimos ver. Batman: Arkham City hace más grande esa experiencia al darnos todo un distrito de la Ciudad Gótica para explorar.



La historia del juego tiene al doctor Hugo Strange como uno de sus principales personajes. Él ha logrado que se cierre el distrito norte de la ciudad para llevar ahí a todos los reclusos del manicomio. Como era previsible, la zona es tierra de nadie y cada villano tiene un lugar que ha reclamado como suyo en esta área. Está el Guasón, Dos Caras, el Pinguino, Mr. Freeze y el Acertijo, entro otros. Bruce Wayne se da cuenta que hay algo detrás de este proyecto y decide investigarlo.

Los giros en la trama y la forma en que Rocksteady mantiene siempre el suspenso hace que nos enganchemos al juego en todo momento. Además, las misiones secundarias pueden realizarse en cualquier momento gracias al radar que tiene Batman y que recoge las conversaciones de los malhechores de la zona. La posibilidad de explorar el lugar planeando y utilizando los gadgets del Caballero de la Noche es una de las principales características del juego, que a comparación de su predecesor es un juego más abierto y con mayor contenido.

El sistema de combate se mantiene intacto y básicamente se puede resumir en acertar los golpes y cubrirnos en los momentos indicados, ya sea por los indicios que nos dan los enemigos, o por nuestra experiencia. Eso sí, podremos mejorar algunos golpes y obtener nuevos movimientos conforme vayamos avanzando en la historia. Una vez que acabemos el juego, podremos empezar una nueva campaña, teniendo todos nuestros gadgets y movimientos y enfrentarnos a grupos de enemigos que mezclan a los de las distintas etapas de la historia, para darnos un mayor reto en los enfrentamientos.

Batman: Arkham City es el juego que todos los fanáticos del primero esperábamos y no nos ha decepcionado. Tiene todo lo que el primer juego nos ofreció y en mayores cantidades, desplazándolo y convirtiéndose en el mejor juego de superhéroes, al menos en la actual generación de consolas. Una compra obligada.

Uncharted 3: Drake's Deception

Nathan Drake ha vuelto y muchos piensan que es el juego del año. ¿Por qué nos seguimos sorprendiendo con la misma historia?












o tienen que esperar a terminar de leer esta reseña para saber que creo que Uncharted 3: Drake's Deception es un excelente juego. Si Uncharted 2 me cautivó con sus escenas cinematográficas y sus diálogos tan creíbles, esta nueva entrega cumple también esas promesas. ¿Pero le basta repetir una misma fórmula para llevarse el título de juego del año?

La historia de este juego nos trae de vuelta a la familia de Nathan. En especial, a Sir Francis Drake, el corsario al servicio de la reina de Inglaterra que al parecer ha escondido un tesoro en alguna parte del mundo, y Nathan decide ir por él. Junto con los compañeros de siempre, se interna en una carrera para conseguir el botín. Como en las anteriores entregas, los giros en la trama son previsibles. Eso no hace la hace aburrida, ni mucho menos. Como cuando vamos al cine a ver una película de Hollywood, queremos que nos cuenten una historia que ya sabemos cómo va a acabar.

El sistema de juego sigue presentándonos momentos de acción y de resolución de acertijos. El sistema de combate cuerpo a cuerpo me recuerda al de Batman: Arkham Asylum (y ahora, a Arkham City), ya que continuamente tendremos que esquivar golpes y tras ellos podremos combinar otros a nuestros enemigos. Las armas siguen funcionando de la misma manera, y el cover system se siente más pulido. Con respecto a los acertijos, no tienen un nivel muy alto de dificultad, y usualmente bastará con leer los apuntes de Nathan.

Naughty Dog quiere contarnos una historia a su modo, mostrarnos lo bien que ha representado algunos escenarios y logrado escenas en los más de veinte capítulos que trae el juego. Quiere que nos quedemos boquiabiertos cuando una casa se cae a pedazos en un incendio. Cuando corremos detrás de un avión a punto de despegar. Cuando tenemos ante nosotros por primera vez el desierto del Medio Oriente. Y lo consigue. En una época en la que los estudios se esfuerzan por darnos mundos abiertos y finales alternativos, Uncharted 3: Drake's Deception nos cuenta una historia lineal en la que a veces somos más espectadores pasivos que jugadores con el control.

En el 2009, mi juego favorito fue Batman: Arkham Asylum, por encima de Uncharted 2: Among Thieves. Este año, ambas franquicias nos ofrecen nuevos juegos. Por un lado, Rocksteady ha creado un sandbox mucho más grande que el anterior, dándonos la libertad de volar por todo un distrito de la Ciudad Gótica. Y por el otro, Naughty Dog nos cuenta la misma historia con más explosiones. Aún queda un mes de grandes estrenos, pero por ahora, le voy a Batman.